GAME TESTING
JPKRVN
注記第1章第2章第3章第4章第5章第6章第7章第8章LINK
TOPへ戻る

第6章:ゲームコントローラのテスト

6.1 ゲームコントローラの基本概念

6.1.1 ゲームコントローラの種類


ゲームコントローラとは、家庭用ゲーム機やPCゲームで使用される入力デバイスのことです。
通常、ゲーム機やPCに接続され、プレイヤーはこのコントローラを使用してゲーム内のキャラクターやオブジェクトを操作します。

ゲームによって操作する対象は異なりますが、多くの場合、キャラクターの移動やアクションを制御します。


代表的な入力デバイスの種類


ゲーム機、PC、携帯端末、スロットマシンなどのゲーム機器では、以下のような入力デバイスが使用されます。

ゲームパッド
ゲームパッド
ゲームパッドは、家庭用ゲーム機で最も広く使用されている主要な入力デバイスです。
キーボードとマウス
キーボードとマウス
PCの標準的な入力デバイスであり、PCゲームでは主な操作手段となります。
一部の家庭用ゲーム機でも、マウスやキーボードを接続してプレイすることが可能です。
レーシングホイール
レーシングホイール
回転用のハンドルと複数のアクションボタンを備えたコントローラーで、主にレースゲームで使用されます。
トラックボール
トラックボール
本体から半分出た球体を回して操作する入力デバイスで、カーソル移動に使用されます。
タッチスクリーン
タッチスクリーン
携帯電話、PDA、携帯型ゲーム機、スロットマシンなどで使用されます。
一部のゲームでは、タッチスクリーン向けに特化した操作方法が採用されています。
特殊なデバイス
特殊なデバイス
特定ジャンルのゲームに特化した専用入力デバイスです。

特殊デバイスの例

ジョイスティック
ジョイスティック
もともとは汎用のゲームデバイスでしたが、キーボードやマウス、ゲームパッドの方が広く使われるようになり、
現在では主にフライトシミュレーター向けの特殊なデバイスとして利用されています。
ただし、慣例的にゲームパッドを「ジョイスティック」と呼ぶこともあります。
レーシングゲームパッド
レーシングゲームパッド
家庭用ゲーム機でレーシングゲームを快適にプレイするためのデバイスです。
通常のゲームパッドに加え、ステアリング操作用の軸(場合によってはアナログスロットルやブレーキボタン)を備えています。
本格的なレーシングホイールよりも手頃な価格で入手できます。
ステアリングホイール(操縦桿/ヨーク)
ステアリングホイール
民間向けのフライトシミュレーターで使用されるデバイスです。
(軍用のフライトシミュレーターではジョイスティックが一般的に使われます)
ペダル
ペダル
車用や航空機用のシミュレーターで使用されるペダルデバイスです。
コンピュータスロットル
コンピュータスロットル
エンジン制御レバーとも呼ばれ、フライトシミュレーターで使用されます。
シフトレバー
シフトレバー
ドライビングシミュレーターで使用されるデバイスです。
光線銃
光線銃
画面上のターゲットを撃つためのデバイスです。
グラフィックタブレット
グラフィックタブレット
マウスの代わりにカーソルを操作するためのデバイスです。
リズムコントローラ
リズムコントローラ
音楽ゲームでギターやドラム、DJ機材などの楽器を模したデバイスです。
ダンスプラットフォーム
ダンスプラットフォーム
アーケード筐体に多く見られる踏みボタン式のダンスコントローラーです。
決められた順に足でステップを踏むことで操作します。
ゲーミングキーボード
ゲーミングキーボード
特定のゲームに最適化されたボタン配置を持ち、マクロを設定できる追加ボタンが搭載された特殊なキーボードです。
釣り竿コントローラー
釣り竿コントローラー
釣りシミュレーションゲーム向けに設計された専用のコントローラーです。
マイクロフォン
マイクロフォン
マイクやヘッドセットを入力デバイスとして使用し、音声コマンドの入力や、
ゲーム内のキャラクターや他のプレイヤーとの音声コミュニケーションが可能になります。
列車制御パネル
列車制御パネル
鉄道や路面電車の運転台を再現したシミュレーター用のコントロールパネルです。

モーションキャプチャ技術


● 2000年代初頭から使用されている、フライトシミュレーターや身体が不自由な方向けのヘッドトラッキングシステム
● 赤外線センサーや加速度計を用いて、空間内の位置を追跡するリモコン型のデバイス
● コントローラの動きを3D空間で追跡し、画像を認識するカメラ
● 音声コマンド、身体の姿勢、表示された物体や画像を使って操作を行うデバイス


6.1.2 ゲームコントローラ特有の欠陥


コントローラに関連する欠陥の原因はさまざまです。
ソフトウェアのバグコントローラの部品の組み合わせ不良(製造上の欠陥)、さらには開発者がメーカーの仕様に従わなかったことなどが挙げられます。

主な原因として、以下のようなものがあります。


● コントローラのドライバーが古い
● コントローラがアプリケーションと互換性がない
● 個々のデバイスや製品全体に欠陥がある
● 説明書の内容とゲームのプレイ内容が一致していない


よく見られる欠陥の一つとして、ゲーム中にコントローラを切り替えた際に、
どのボタンがどの機能に対応しているのかを示す「ボタンの割り当てを示す操作ガイド(ツールチップ)」が表示されないケースがあります。
キー割り当てはゲームによって異なり、プレイヤーが自由に割り当てを変更できる場合もあります。

ドライバーのバージョンが古かったり、ドライバー自体が存在しないと、コントローラが正常に動作しないことがあります。
ソフトウェアのバグはアップデートで修正できますが、コントローラの設計自体に問題がある場合は、再設計が必要になります。


また、レーシングホイールやその他のコントローラの動きの読み取りに誤差が生じるのは、
ハードウェアの欠陥ソフトウェアの計算処理の欠陥が原因である可能性があります。

特に、コントローラの操作精度が重要なゲームでは、ゲーム設計書には、「必要な傾斜角度の数値」が明記されていることが求められます。

人気のプラットフォーム向けにゲームをリリースする際、「プラットフォーム提供元」からゲーム内で使用するコントローラ画像に関する規定が提示されることがあります。
たとえば、キー設定メニューやゲームプレイ中のヒント画面で表示されるコントローラの図がこれにあたります。

さらに、これらの規定はゲーム画面だけでなく、パッケージやダウンロード販売用のカバー画像にも適用されることがあります。


このような規定は通常、家庭用ゲームやコントローラを製造する大手パブリッシャーに対して、より厳密に適用される傾向があります。
また、ゲーム開発者向けのテストガイドラインでは、アプリケーション内でのコントローラ画像の使用方法(外形や商標の扱いを含む)について、具体的な指針が示されることもあります。


さらに、コントローラの加速度計やジャイロスコープを利用するゲームでは、「プラットフォーム提供元」が安全性に関する要件を定めることがあります。
たとえば、コントローラを振ることで操作するゲームが挙げられます。
この場合、モーションセンサーを使用すると、3D空間内で自由な操作が可能になります。

こうしたゲームでは、ゲーム開始前に、コントローラの落下防止ストラップを装着するようユーザーに明示する必要があります。
着用を促す案内が行われていない場合、コントローラが手から滑り落ちて周囲の機器を破損したり、最悪の場合、怪我をする恐れがあります。


6.2 ゲームで使うコントローラのテスト方法


ゲームコントローラを使ったテストは、PCであればキーボードとマウス、家庭用ゲーム機であればゲームパッドといった標準的な入力機器で正常に操作できるようになった段階から始まります。

このテストでは、以下の項目を確認することが求められる場合があります。


● PCや家庭用ゲーム機におけるコントローラの接続・切断の動作確認
● コントローラのバッテリー残量が少ない場合の挙動確認
● 特定のメーカー製コントローラへの対応状況
● コントローラからの入力を受け取るためのAPIへの対応可否
● 1台または複数のコントローラを接続して使用できるかどうか
● 通常とは異なるコントローラの使い方(ネガティブテスト)への対応
● 振動機能の有無や強度の調整が適切かどうか


機能テスト


ゲームやアプリでコントローラを使用する場合、アプリのすべての機能正しくコントローラと連携している必要があります。

プレイヤーはコントローラを使用してメニュー画面を操作したり、ゲームをプレイします。
各入力デバイス(ボタン、スティック、ハンドル、音声コマンド、モーションセンサーなど)は、ゲームキャラクターのアクションと正しく連動している必要があります。

また、コントローラがゲーム機から外れた場合に、ゲームが自動的に一時停止するかどうかも確認します。

ただし、オンライン対戦型のゲームなど、途中で一時停止できないゲームの場合は、
コントローラが外れてもプレイヤーがサーバーから切断されないようになっているか、
さらに画面にコントローラが外れたことを知らせるメッセージが表示されるようになっていることを確認します。


セキュリティテスト


コントローラに技術的な脆弱性があると、ゲーム機がハッキングされるリスクが生じる可能性があります。

セキュリティテストは、これらのリスクを軽減するために実施されます。
たとえば、「開発者モード」への不正アクセスが可能になっていないか、
また、「機内モード(ネットワーク遮断)」時にネットワーク経由のセキュリティ監視を回避し、不正行為が行えないかを検証します。

さらに、ゲームコントローラにおけるセキュリティテストでは、ハードウェアの欠陥がソフトウェアの動作に影響を与えていないか確認します。


エルゴノミクス(人間工学)テスト


多くの主要ブランドのコントローラのボタンには、それぞれ決められた役割があります。
たとえば、ゲームパッドのX、A、△ボタンは、アプリケーションにおいて
決定」「選択の確定」 「キャラクターやオブジェクトとの相互作用[1]」といった用途でよく使用されます。
また、Bや○ボタンは、 「キャンセル」「拒否」「戻る」といった操作に割り当てられることが一般的です。

[1]キャラクターやオブジェクトとの相互作用
ゲーム内のキャラクターに話しかける、アイテムを拾う、扉を開ける、スイッチを押すなどの操作を指します。
【参考情報】
日本では「×」ボタンがキャンセル、「○」ボタンが決定の役割を持つことが多いです。
ボタンの組み合わせ(コンボ操作や同時押しなど)はソフトウェア側で定義・制御されます。
ボタン操作のテストでは、テスターはそれがさまざまなプレイヤー(プレイスタイル、年齢層、障害の有無など)にとって、
人間工学的に適切であるかを考慮する必要があります。
たとえば、複数のボタンを「同時に押せるか」や「順番に押しやすいか」など、操作のしやすさを確認します。


ゲームコントローラの互換性・標準準拠テスト


UI/UXスペシャリストゲームデザイナーは、インターフェース設計の観点から、コントローラとの適合性にも深く関わっています。
彼らの主な職務は、視覚的に魅力的でありながら、直感的に操作でき、使いやすいインターフェースを設計・開発することです。

このテストの目的は、コントローラからの入力が正しく認識され、インターフェース上で意図した通りにアクションが実行されるかを確認することです。
さらに、全体的なUX(プレイヤー体験)を評価し、操作性や快適さを検証することも重要なポイントとなります。


テスターは、コントローラのボタン配置が適切かどうかを確認します。

たとえば、多くのゲームでは、X、A、△ボタンが「決定」ボタンとして、 Bや○ボタンが「キャンセル」ボタンとして使用されます。
キーボードでは、W、A、S、Dキーは「移動」に割り当てられ、 CtrlキーまたはCキーは「しゃがむ・スニーキング」、 スペースキーは「ジャンプ」に用いられることが一般的です。

また、マウスの左ボタンはFPSゲームでは「射撃・攻撃」、ストラテジーゲームでは「選択」として機能するのが一般的です。
右ボタンは、FPSゲームでは「エイム(照準)」、 ストラテジーゲームでは「部隊の移動」に使用されることが多いです。


さらに、テスターはどの種類のコントローラを使用しても、特定のプレイヤーが極端に有利にならないことを確認する必要があります。

一方で、ゲームパッドはターゲットへの照準速度や精度の面で、キーボードとマウスの組み合わせに大きく劣るため、 ゲームによってはエイムアシストやターゲット追尾機能が追加されることがあります。

この場合、テスターは、エイムアシストがどの距離から作動するか、 また、照準が敵の頭部に自動でロックオンされないかを検証する必要があります。
なお、多くのゲームでは頭部が弱点とされており、命中すると追加ダメージが発生します。


6.3 ゲームコントローラのテストを支援するツール


ゲームコントローラのテストには、さまざまなソフトウェアツールが活用されます。
これらのツールを使用することで、コントローラの動作を録画したり、入力状態を視覚的に表示したりできます。


キャプチャ / 再生ツール


これはPC画面を録画できるツールで、テスト中に検出された欠陥の発生状況や再現手順を映像で残すことができます。
欠陥を報告する際に、この録画を活用することで、問題の内容をより明確に伝えることができます。


コントローラの動作表示ツール


このツールはゲームパッドのボタン配置や操作内容を画面上に表示するツールです。
これにより、コントローラの操作内容を視覚的に確認しやすくなり、欠陥の特定や分析が容易になります。



ボタン入力、スティックの傾き、振動性能を確認するためのテストツール


コントローラのボタン入力、スティックの傾き具合、振動性能をテストするための専用ツールも存在します。
これらのツールを利用することで、ゲームパッドの各機能が正常に動作しているかを確認し、コントローラ全体の状態を評価できます。


キーボードのキー入力表示ツール


これはテスト中のキー入力をリアルタイムで可視化するツールです。
これらのツールを活用することで、入力テストの際にキー操作の記録や確認がしやすくなります。



International Software Testing Qualifications Board(以下、ISTQB®)
ISTQB®はInternational Software Testing Qualifications Boardの登録商標です

Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) Syllabusの著作権 ISTQB®、著者 Andrey Konushin(議長)、Alexander Alexandrov、Evgeny Glushkin、Dmitriy Karasev、Elena Karaseva、Elizaveta Kruchinina、 Vadim Lukovaty、Dmitry Melishev、Maxim Nikolaev、Alexander Prokhorov、Anton Savvateev、Ayrat Sayfullov、 Pavel Sharikov、Kirill Shevelev、Artyom Stukalov、Nikita Sysuev、Tatiana Tepaeva、Alexander Torgovkin、 Margarita Trofimova、Yaroslav Vereshchagin、Svetlana Yushina、Lyubov Zhuravleva

画像は「Microsoft Designer」 「ChatGPT」にて生成しております。意図せず権利関係を侵害しておりましたら大変申し訳ございません。

テスター

ゲームテスター

デバッガー

ISTQB

Game Test

Game Tester

Game Testing

Game QA

QA

테스터

게임 테스터

디버거

Người kiểm thử

Người kiểm thử trò chơi

Trình gỡ lỗi

Kiểm thử trò chơi